2016-10-23、友人と『7 Wonders: Duel』を2ゲームプレイした。
考察しやすいように、これまでの 7 Wonders と同じく、点数計算表に記入するので履歴がとれている。んん〜、まぁ60点以上とれば勝てるようにみえる。ちなみに4ゲーム中1ゲームは軍事勝利なので残っていない。軍事ガン無視すると命までとられる! これが Duel の妙でいい。軍事のプレッシャーがヤバイ。
枚数を数えたら1世代あたり10ターンあるようだ。なので Wonder にまた俺のターン! マークがあるものをざっくり差し引いて3世代で30ターン。よって、1ターンあたり2点の価値があるかを考えればよいようだ。なるほどそう考えれば科学技術の円盤が3点/枚というのもなんとなくわかる。
お金
世の中金じゃ! 金なんじゃ! 7金持ちスタート。ゲーム終了時に 3金 = 1勝利点なので、すべてを考える基本はここにある。軍事やワンダーで金を捨てさせることもできる。その際には相手の所持金を見てプラマイ何点かを考えたほうがいい。これから身を守るために「持たざるモノになれば払わなくていい」というのが本家と違う(本家はマイナス財政になるとペナルティとしてマイナス勝利点を押し付けられ、これは後でいくら金があっても返済できない)。しかしこの戦法をあえてとることはないんじゃないだろうか。
茶/灰
マークの数だけ資源を得られる & マークの数だけ相手の輸入コストが1増える。初期輸入コストは定数2金なので、1増で突然3金 = 勝利点1ロスとなる。実は本作で最強の攻防一体カードなんじゃないだろうか? いや、それは本家もか。第二世代が終わるころに「1つは必ず3金で輸入しないといけない」という形に相手を追い込めたら強いんじゃないか。これを壊してくるワンダーがあるので注意。
黄
いろんな効果 & 場のカードを売却するとき得られるお金が1増える。これも初期売却益は定数2金なので、1増で突然3金 = 勝利点1 と同義になる。黄色カード 4枚 集めるのに成功すれば、すべてのカードは勝利点2と同義である。これの効果で資源を出しやすくしても相手にはなんの影響もないので注意。
緑
6種類ペア + 科学技術◯1 の7種類あり、ペアを作ると科学技術◯が1つもらえる & 6種類集めるとその時点で勝利する。プレイングによっては即死することもあるので注意! 科学技術◯がどれもこれも「え? ルール間違ってない?」ってぐらい効果抜群なのが多い。
赤
- 世代開始時、 負けてるほう が先手選択権
- 盾マーク1につき1バランス移動
- バランス 1-2 勝利点 2
- バランス 3-5 勝利点 5(金2ロス)
- バランス 6-8 勝利点 10(金5ロス)
- バランス 9 ゲームに勝利する
負けに選択権あるのはたぶん、世代終了時の「次のカードがまったくみえてない」最後のターンのカード + いきなり最初のカードで赤勝利できちゃうのは納得できないからだろうねー。
最大で盾3。つまり、第二世代終了でバランス6にあったらいつでも即死できる。科学技術◯にワンダー建造で追加ターンがあったら、巨人像とのコンボで最大5マスいかれる。怖い! さらに盾プラスがあれば最大6マス! 軍事プレッシャーに追い込むとこっちが赤取れないように捨てるだけのゲームに追い込める。
追い込まれないためにはチェインする赤をちょっと取っておけば防げるが、まーそりゃ相手もそれはわかってるのでチェインする赤で追い込んでくる。幸いチェインする赤は盾が少ない。これの取り合いになるだけで赤バランスは安定するのでよっぽど明確じゃない限りそれなりにとれば大丈夫…なはず。
青
勝利点。シンプル…。前述の通り世の中金なので、建てるのに金を払うとプラスマイナス全然おいしくないのか確認すること。5勝利点の青に6金払ったら3点やで? 一応、追加効果として 同点で終わったら、これの生み出す点数が多いほうが勝ち ってあるの知ってた?
ワンダー
ワンダー考察はまた今度。相手の茶/灰破壊を第二世代終わりごろにやると強烈に強そう。
戦略
同じ色ばかり集める、2色で攻める。カードの色なんて関係なく、茶/灰 | 茶/赤 | 茶/緑 で締め上げる…などなど考えられる。緑・赤で攻め立てられてしまうともう処理しかできないとなってしまうジレンマ。んんーよくできてる。と、いいながら、 Duel ゲーはほんと「はじめて vs やりこみ」だと格ゲイと同じで勝負にならない。しかもボードゲームなんてジャンルでは絶対に「はじめて」な方ばっかりだしね。あんまり攻略しちゃうのもな…という気持ち。7 Wonders はみんな仲良く遊べて、こっそりやりこみ勢が勝てるゲームだしねえ。