話題になっていたのはこれ。
「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ
まとめ 「気づいた人がやる」とは一見、素晴らしい標語のようだが、プロジェクトを運営する上ではデメリットが大きい。 「気づいた人がやる」メソッドを採用しない場合は、その問題を解決する担当を決める必要があり、それなりのコストが発生する。 だが、上記の様な害悪が発生することを思えば、それくらいのコストは安いものではないだろうか。
概ね賛成であるが私が「これはこのチーム詰んでるな」と感じるのが『気づいたら負けパターン』である。下記パターンの結果、もう誰も信じない。俺が勝手にやるのが一番早い。まわりはみんな敵だ。になってしまう。これを繰り返せば誰だって会社辞めたくなる。
気づきをマジメに報告すればするほど給与が増えるどころか、労働時間とストレスだけが増えていくというのは本当によくない。もちろんプロジェクト・プロダクト・チームの成功をみんなが努力するのは求められて当然だが、労働者みんながその心構えをもったメンツで揃えられることなんてことはマレであろう。
そういうわけでプロジェクト開始時に気づきをどう報告すればよいかはキッチリ決めておいたほうがいいだろう。そして振り返りのタイミングではその一覧と感情にまで言及し『気づいたら勝ち、うれしい、報告したい』というスパイラルになぜならないのかは真面目に見つめないといけない。
下記パターンはそうならないパターンなので参考にしていただきたい。モチベーション3.0や行動経済学も結構だが、以下のほとんどのことは金で解決できる。
問題に気づいたヤツに問題があるとされるパターン
- みんなだまってこの通りやってたのになんでお前はそんなこといちいち言うの?
- そもそも現場が脳死してて言われたことだけを愚直にやるだけとなっている
- モメたくない、誰とも相談もしたくない
気づいたことをを説明するのに労力がかかるパターン
- マネージャと現場との乖離が激しく、気づいたことを説明するぐらいだったら自分でやったほうが早い
- 気づいたと報告するのに費用対効果入力欄必須とかこんなことに時間かけたくねーよとなる
お前がやれパターン
気づいたことを話しても「じゃあお前やれ」ということしか存在しない。結果みんな気づかないフリしかしなくなる。